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"Zur Phänomenologie des Digitalen-Bildes"

Ästhetik und Raumkonzepte des Digitalen-Bildes als Weltersatz und Ersatzwelt



Aktuelle 3D-Computerspiele schaffen durch immer ausgefeiltere Grafik beinahe perfekte Illusionsräume: digitale Ersatzwelten, die für viele Spieler zunehmend auch als Weltersatz funktionieren.

In meinen neuen Malereien untersuche ich die Beschaffenheit dieser konstruierten, digitalen Welten und ihr Verhältnis zur uns umgebenden Realität.

Das Verhältnis des Digitalen-Bildes zum wirklich Realen ist durch einen digitalen Nachbau der uns vertrauten Wirklichkeit gegeben. Dieses Verhältnis wendet sich selbst aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten im digitalen Raum in verschiedene Richtungen des Aktuellen und Virtuellen im Sinne H. Bergsons.

Insbesondere werden die raum-zeitlichen Dimensionen des Digitalen befragt. So folgt die Raumkonstitution im Digitalen-Bild zuerst einer Ökonomie mathematischer und geometrischer Prinzipien, die auf eine Beschleunigung der Rechenzeit ausgerichtet ist. Hierbei soll die Hardware, physisch gegebene Voraussetzung des Digitalen-Bildes, voll und ganz in ihren Möglichkeiten ausgeschöpft und eine perfekte Illusion oder Nachbildung des wirklich Realen erzeugt werden.

Die Ökonomie der Beschleunigung und Verknappung, welche aus Notwendigkeit entsteht, lässt nun durch Weglassen gewisser Bestandteile im Digitalen Bild, so zum Beispiel Wände und Böden, ganz eigene Konzepte, hier Raum-Konzepte, entstehen.

Die Normalen-Vektoren einer Ebene definieren ebenfalls deren Polygon, dessen positive Seite (Vorderseite) im Digitalen Bild sichtbar ist; dessen Rückseite aber zugunsten der Beschleunigung des Rechenvorgangs nicht nur nicht sichtbar, sondern einfach nicht vorhanden ist.

Die Frage nach der Dimensionalität solcher Objekte stellt sich zu aller erst: ein, zwei, drei oder mehr. Sie führt uns User zeitgleich auch in den Bereich einer Ästhetik der Verknappung, und zwar insbesondere an sogenannten Bugs: Grenzbereiche, welche hinter die Bühne des Digitalen-Bildes treten lassen und dessen Gerüst - oder Ungerüst - sichtbar, beziehungsweise unsichtbar werden lassen, wobei die faktische Eindimensionalität der dreidimensionalen Grafik aufbricht.

Es stellen sich hier also Fragen nach der Art der Beschaffenheit dieses eigenartigen Raumes im Digitalen-Bild, der sich nach ganz eigenen Vorstellungen zu vollziehen scheint; Fragen nach dessen Möglichkeit und nach den Bedingungen dieser Möglichkeit überhaupt (I. Kant); Fragen nach der Differenz zwischen dem, was sich uns in den Phänomenen dieses Raumes als Raum gibt und dem, was sich in Ausgabefehlern dieses Raumes gleichzeitig dekonstruiert - im Sinne J. Derridas.

Raum-zeitliche Dimensionen und mediale Fragestellungen beschäftigen mich schon seit längerer Zeit. "Zur Phänomenologie des Digitalen Bildes" ist das erste Projekt nach meinem Diplom an der HfbK Hamburg im Februar 2005.


(Wlodek Bzowka)



Jeweils: 75cm x 100cm, Öl auf Leinwand, 2005


Bei Wlodek Bzowka rückt das digitale Bild als Welt-Ersatz und Ersatz-Welt in den Blick. In der Serie "Zur Phänomenologie des digitalen Bildes" dienen Szenen aus aktuellen 3D-Computerspielen als Vorlage für seine Malerei, wobei besonders die Bruchstellen einer digitalen Scheinwelt thematisiert werden.

(Aus der offiziellen Pressemitteilung des BBK)