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"5/4, Gruppenausstellung in der galerieXprssns"

"Zur Phänomenologie des Digital-Bildes IV"

13.01.07 bis 24.02.07



Während sich meine Bilder der Serie „Zur Phänomenologie des Digital-Bildes I“ (Jahresausstellung des BBK im Kunsthaus 2005) mit digitalen Architekturen aktueller Computerspiele beschäftigten, habe ich für die Ausstellung "Karl Schneiders wieder entdecken" (Duo-Ausstellung in der Galerie14Dioptrien, Juli 2006) seine physischen Architekutren in die digitale Matrix des Produktions-Bereiches von Computerspielen transferiert.

Meine weitere Forschung "Zur Phänomenologie des Digital-Bildes" wird sich nun wieder zunehmends der Befragung von Erscheinungen innerhalb von Computerspielen widmen und knüpft an dem Punkt an, an dem die beiden vorherigen Serien bereits laborieren.

Hierbei werden sowohl die räumlichen und zeitlichen Kategorien des Digital-Bildes, als auch dessen Realitätsstatus befragt. Gleichzeitig werden auch wieder Fragen der Sichtbarkeit und Unsichtbarkeit virulent und in der Konfrontation mit Malerei von mir aufgegriffen werden.

In meinen Malereien "Zur Phänomenologie des Digital-Bildes I" untersuche ich die Beschaffenheit der konstruierten, digitalen Welten und ihr Verhältnis zur uns umgebenden Realität. Das Verhältnis des Digital-Bildes zum wirklich Realen ist durch einen digitalen Neubau der uns vertrauten Wirklichkeit gegeben. Dieses Verhältnis wendet sich selbst aufgrund der vielfältigen Möglichkeiten im digitalen Raum in verschiedene Richtungen des Aktuellen und Virtuellen im Sinne H. Bergsons.

Insbesondere werden die raum-zeitlichen Dimensionen des Digitalen befragt. So folgt die Raumkonstitution im Digitalen-Bild zuerst einer Ökonomie mathematischer und geometrischer Prinzipien, die auf eine Beschleunigung der Rechenzeit ausgerichtet ist. Hierbei soll die Hardware, physisch gegebene Voraussetzung des Digital-Bildes, voll und ganz in ihren Möglichkeiten ausgeschöpft und eine perfekte Illusion und Neubildung einer eigenen digitalen Realität erzeugt werden.
Die Ökonomie der Beschleunigung und Verknappung, welche aus Notwendigkeit entsteht, lässt nun durch Weglassen gewisser Bestandteile im Digital-Bild, so zum Beispiel von Wänden und Böden, ganz eigene Konzepte, hier Raum-Konzepte, entstehen.

Die Gebäude Karl Schneiders (in der Ausstellung "Karl Schneider wieder entdecken" - "Zur Phänomenologie des Digital-Bildes II") wurden basierend auf Grundrissen und Fotografien und unter Zuhilfenahme einer 3D-Animations-Software nach Konstruktionsprinzipien von Computerspielen digital neugebaut. Polygone bilden im Digital-Bild Flächen, welche in einem dreidimensionalen, digitalen, offenen Raum in einem Zusammenhang miteinander Räumlichkeit schaffen. Dieser weiße offene Raum oder auch Nicht-Raum, der ersteinmal scheinbar als Hintergrund dient, wird sowohl dem Digital-Bild als auch den Leinwänden zu einer Matrix aller Möglichkeiten – in unserem Fall vorwiegend aller räumlichen Möglichkeiten und Unmöglichkeiten. Trotz ihrer dreidimensionalen Koordinaten und Definierung ist der Status von Polygonen im Computerspiel eindimensional:

Die Normalen-Vektoren einer Ebene definieren ebenfalls deren Polygon, dessen positive Seite (Vorderseite) im Digital-Bild sichtbar ist; dessen Rückseite aber zugunsten der Beschleunigung des Rechenvorgangs nicht nur nicht sichtbar, sondern einfach nicht vorhanden ist.
Die Frage nach der Dimensionalität solcher Objekte stellt sich zu aller erst: ein, zwei, drei oder mehr.
Sie führt uns User zeitgleich auch in den Bereich einer Ästhetik der Verknappung, und zwar insbesondere an sogenannten Bugs: Grenzbereiche, welche hinter die Bühne des Digital-Bildes treten lassen und dessen Gerüst - oder Ungerüst - sichtbar, beziehungsweise unsichtbar werden lassen, wobei die faktische Eindimensionalität der dreidimensionalen Grafik aufbricht.

Durch das Weglassen gewisser Bestandteile im Digital-Bild, so zum Beispiel Wände und Böden, entsteht eine fraktalisierte Ausgabe der digital neugebauten Architekturen Karl Schneiders, welche ein Wiedererkennen auf den ersten Blick weitgehend verbaut. Der Verbau läuft nun entlang eines doppelten Indize-Wechsels: dadurch, dass eigentlich sichbare Polygone unsichtbar werden, werden ursprünglich unsichtbare Polygone sichtbar. Präziser noch muss davon ausgegangen werden, dass den ursprünglich existenten Bestandteilen des Digital-Bildes der Status des Da zeitweilig abhanden kommt dahingegen anderen, räumlich dahinter stehenden Bestandteilen, z.B. Wänden, zuteil wird. Eben diese Zuteilung und zeitgleiche gemeinsame Teilung aber wirft selbst das Konzept von Da und Nicht-Da, von existent und nicht-existent zusammen.
Wenn das nun unsichtbare, ja mehr noch nicht existente, nicht vorhandene Polygon die Sichtbarkeit und das Da des dahinterliegenden Polygones bedingt, so tut es seine Wirkung und kann somit nicht mehr nicht-existent sein. So muss man an dieser Stelle vom Virtuellen und Aktuellen im Sinne H. Bergsons, hier also von virtuellen Polygonen und aktuellen Polygonen sprechen. Seine Theorie von virtuellen und aktuellen Bildern im Erinnerungsprozess ist für G. Deleuzes großartige Analyse des Films maßgeblich gewesen. G. Deleuze spricht in seinen Büchern Kino I und II von der zirkulären Bewegung zwischen den sich beständig hinterherjagenden aktuellen und virtuellen Bilder des Kinofilms in einem Zustand der Ununterscheidbarkeit, wie etwa beim Blick in den Spiegel, der die Frage aufwirft, welches nun das aktuelle und welches das virtuelle Bild ist – der Blick in den Spiegel oder der Blick aus dem Spiegel.

In den Bildern der gesamten Serie "Zur Phänomenologie des Digital-Bildes" wird die zirkuläre Bewegung von virtuellen und aktuellen Polygonen in verschieden ausgeprägten Stadien besonders deutlich, mal überwiegen die sichtbaren Polygone und mal die unsichtbaren. Durchgehend ist der konstitutive Status der virtuellen Polygone im Vordergrund, denn so wie diese die Sichtbarkeit der aktuellen Polygone bedingen, weisen die aktuellen Polygone ihnen Unsichtbarkeit zu - letztere sind somit ebenso konstitutiv. Drehe der Betrachter in seiner Vorstellung den Blickwinkel um ein paar Grad und schaue hinter ein aktuelles Polygon, so würde es unsichtbar, eben virtuell werden und öffnete den Raum und den Blick auf ein noch gerade virtuelles und nun aber sichtbares also aktuelles Polygon. Die gesamte räumliche Situation und somit auch das Bild würde sich komplett verschieben.

Die neuesten Arbeiten aus dieser Serie konfrontieren die eperimentelle Anordnung des Digital-Bildes mit tradiierten Begriffen und Erscheinungen der Malerei und führen somit das transformierte Digital-Bild enger an malereiinterne Problemstellungen heran, wie etwa den Hintergrund, Form, Vermalung und Komposition.


Wlodek Bzowka, 2007





"de_dolls0030", 80cm x 130cm, Akryl/Öl auf Leinwand

"cs_compound0002", 80cm x 130cm, Akryl/Öl auf Leinwand


"de_piranesi0084", 80cm x 130cm, Akryl/Öl auf Leinwand


"cs_office0069", 80cm x 130cm, Akryl/Öl auf Leinwand